Догляд за собаками 2 ілюструє, чому ми повинні говорити про великий вплив даних на наше життя

Оригінал Ubisoft Сторожові собаки - найближча майбутня пісочниця, яка поставила гравців під керуванням хакера, що досліджує Чикаго, покрита веб-витонченим кібернетичним спостереженням, - намальована страшна картина світу, в якій хтось з телефоном і трохи ноу-хау змогли би поставити під контроль міська інфраструктура та шпигун у будь-якого з її громадян.

Продовження, яке розпочнеться у листопаді 15th, рухається на захід до Сан-Франциско, що є центром світової технології. Місто встановило найновішу версію міської центральної операційної системи, розгорнутої в Чикаго - ctOS 2.0 - створення сцени для нової групи хакерів, які використовують і підбурюють проти системи.

Аркада Post мала можливість поспілкуватися Годинники Собаки 2російський режисер, Джонатан Морін, і дізнайся трохи більше про те, що він і його команда намагаються сказати з їхньою новою грою. Моран докладно говорив про захоплення справжньої атмосфери Силіконової долини, чому важливо вміти грати в подібну гру без наведення зброї, а також потенційних небезпек, пов'язаних з "великими даними" - технологічною концепцією, яка лежить в основі його продовження

[youtube=http://www.youtube.com/watch?v=hh9x4NqW0Dw&w=940&h=559]

Пошта Аркада: оригінал Сторожові собаки мав багато сказати про майбутні технології, які могли б ховатися просто за кут. Часом він майже відчував себе як інтерактивний епізод Чорне дзеркало. Чи помітили ви щось, про що передбачалося, що насправді вийшло протягом останніх двох років?

Джонатан Морін: Так. Ми бачили багато різних речей, які ми досліджували. Я не буду говорити пророкування, тому що ми вирили, що можна зробити в підпіллі, перш ніж він став популярним.

Наприклад, в першій грі нам вдалося врізатися у в'язницю, про яку справжні хакери говорили про DEF CON, демонструючи, як можна зламати систему, щоб одночасно відкрити кілька дверей, щоб порушити безпеку. Інший приклад - це початок гри, де ми руйнуємо стадіон посередині гри в м'яч, щоб створити затримку. Через кілька тижнів після того, як ми придумали цю ідею, в футбольній грі заглушився, якщо я правий.

Дуже багато таких дрібниць було, коли ми вивчали, що відбудеться в першому Сторожові собаки. Чим більше ми розкопали ці предмети, тим більше вони стали популярнішими, тим більше ми змогли зробити багато природних перехресних посилань. Навіть, як ми сьогодні говоримо, щодо Годинники Собаки 2, ми бачимо, що це продовжується.

UbisoftUbisoft

З точки зору технології, що змінюється у всесвіті Watch Dogs між іграми? Чи має Сан-Франциско чи світ у цілому дізнатися з помилок Чикаго, зроблені з його гіперзв'язаною центральною операційною системою, ctOS?

Безумовно. І Сан-Франциско - це інший звір у порівнянні з Чикаго.

In Годинники Собаки 2 що ми хотіли зробити, було вивчити другий крок того, що технології продовжують робити у нашому суспільстві. У першій грі ми дослідили те, що можна назвати непрямим наглядом. Це було дуже узгоджено з тим, що робив Чикаго у той час і продовжує робити сьогодні. Вони зосереджують увагу на нагляді за злочинністю. Ми зосередили увагу на цьому аспекті.

Переходячи до району затоки та Силіконової долини, ми хотіли зосередитися на концепції великих даних. Це наступний крок. Як тільки ми знаємо, що наші телефони зникають з даних, що люди в усьому світі можуть дізнатись, де ми знаходимося, що ми робимо, що ми купуємо, тоді наступне питання полягає в тому, що можна зробити з цими даними? Ми живемо у віці, коли інформація стала другою економікою. Люди готові заплатити багато грошей для доступу до баз даних, щоб вони могли самостійно займатися дослідженнями та знаходити вигідні можливості.

Ці практики народилися в Силіконовій долині. Отже, у другій грі ми вивчаємо такі концепції, як це відбудеться, якщо соціальні медіа використовують базу даних для впливу на виборців, про що фактично обговорювалися на нинішніх американських виборах. Ми також вивчаємо, що буде наступним кроком для штучного інтелекту, і що може бути розроблено на основі даних, щоб змінити наші повсякденні життя. Наприклад, що станеться, якщо б страхові компанії могли розібратися, хто буде хворий на певний час у своєму житті, а потім коректувати свої комісії відповідно?

Отже, є багато цікавих питань, пов'язаних з темою великих даних, що продаються будь-кому, хто готовий платити. Ми вивчаємо речі з цього кута. Люди в любові з своїми телефонами, ніхто не питає, що вони прекрасні. Але тому, що ми так сильно любимо їх, ми, як правило, забуваємо, що відбувається за завісою, або під кришками цих пристроїв.

UbisoftUbisoft

Ubisoft славиться дослідженнями, які він проводить, щоб зробити свої ігри більш автентичними. З чого виглядала ваша команда, намагаючись створити реалістичний майбутній Сан-Франциско?

Ми хотіли максимально точно відобразити зону затоки. Це означало витрачати багато часу на запис. Аудіо аутентичність. Коли ви почуєте звук вітру, він повинен відчувати себе так, як ти на Twin Peaks. І на цей раз ми пішли так далеко, щоб інтерв'ювати людей, які там живуть. Ми слухали і були натхненні їх історіями. Ми хотіли переконатися, що проблеми в нашій грі були сформовані в районі затоки.

Ми також багато часу проводили вивчення культури хакерства. Ми хотіли знати, які види візуальних ефектів їм сподобаються, звідки вони надходять. Будучи хазяком Dedsec у другій грі, було натхненне подорож групи хакерів у реальному житті. Вони починають з маленьких засобів, просто для люльців, вони роблять речі, щоб сміятися над важливими людьми. Поступово вони починають усвідомлювати, що вони можуть знайти більш значущі теми та висвітлювати більшу правду людям і почати мати більший вплив на суспільство. Ця ціла подорож у грі - це свого роду репліка - прискорений репліка - про те, як роль хакерства змінюється в нашому суспільстві.

Третю частину нашого дослідження було дивитися на заголовки. Поєднання заголовків щодо технології в цілому, а також місцевих заголовків з району затоки - так само, як ми вивчили Чикаго, щоб дізнатися про те, що там відбувається з технологією. Для того, щоб бути релевантним, він допомагає вивчити конкретні теми на місцевому рівні. Наприклад, якщо ми оволодіємо робототехнікою, ми подивимося, що робить Бостонська динаміка в Силіконовій долині, і подивіться, чи є якась цікава історія чи щось, що ми можемо екстраполювати.

Коли ми поєднували ці три елементи дослідження, завдання полягало в тому, щоб не знаходити відповідних ідей, їх було б краще вибрати. Зважаючи на те, наскільки багата зона затоки стосувалася впливу технології, занадто багато було поставити в єдину гру.

UbisoftUbisoft

Набори дій у нашому світі, як правило, стикаються з однією і тією ж проблемою: їхні герої займаються таким численним насильством, що вони ризикують спуститись як смертоносні соціопати. Як, якщо це все, так Годинники Собаки 2 не допустити цього? Чи гравці мають можливість зробити героя трохи менш жорстоким?

Ключ визначено в опціях. У першій грі ми мали систему репутації, яка судила дії гравців. Я думаю, що це була помилка. Дуже складно почати судити про кожну акцію, яку гравець може взяти у грі, подібно до нашої. Ви матимете шанс помилку 99 відсотків у цьому рішенні.

Для другої гри, що ми зробили замість цього, підтримуємо більше варіантів. Гравці можуть грати всю гру, не намагаючись, наприклад, рушниці. Вони можуть просто зосередитись лише на злому або подібних елементах. Таким чином, гравці можуть відчувати інтриговано мотивацію грати так, як вони хочуть, і створювати такий характер, який вони хочуть. Якщо ви починаєте відчувати, що створюєте персонаж, який не відповідає потрібному спектру, ви можете налаштувати його, граючи по-різному.

І в той же час ми переконалися, що медіа-історії та бесіди, що відбуваються в грі після ваших дій, відбуваються у формі дебатів. Щоразу, коли ви втручаєтесь у щось, це створює дебати з цього питання. Це допомагає створити більш красивий, кращий збалансований світ. Щоб бути абсолютно відвертим, це дуже складне питання для дизайну пісочниці. Але саме так ми вирішили це. Ми не судимо про гравця, гра не говорить гравцеві, що те, що він робить, є неправильним у будь-який момент часу.

Мені завжди цікаво, як ці ігри паралельно реальності. Я спіймав кліп місії на YouTube, явно натхненний тим, кого я просто називаю найне ненависним чоловіком у Америці. Я також думаю, що, з урахуванням предмету, Watch Dogs ідеально підходить для певного посилання на Едвард Сноуден. Чи він фігурує в другій грі, або як муза, чи ім'я?

Ні, ми не виставляємо безпосередньо такого хлопця, як Сноуден в грі. Але ми, звичайно, вивчаємо деякі популярні теми. Навіть той, на який ви просто посилалися, вивчає два теми одночасно. Вона досліджує певні заголовки, а також вплив соціальних медіа. Знаючи, що людина робить щось, а потім інші люди вирішують взяти його в їх руки, щоб втрутитися. Це створює багато соціологічних проблем, всім усвідомлюючи, що роблять усі інші, навіть не судивши безпосередньо за людиною.

Але так, є багато прикладів цих ситуацій, і ми не хочемо їх зіпсувати. Я думаю, що частина веселощів полягає в тому, щоб копати в них, і в другій грі ми працювали дуже важко, щоб переконатися, що люди з цікавістю знайдуть їх. Замість того, щоб транслювати їх, програвач повинен трохи попрацювати, щоб їх відкрити.

UbisoftUbisoft

Головне повідомлення, яке я взяв у оригінальній грі, мав бути більш обізнаним з усіма видами спостереження, уряду та іншим. Що ти хочеш відібрати гравців Годинники Собаки 2?

Мені подобається думка, що різні люди знайдуть своє власне послання. Я дизайнер, і я бачу свою роботу, намагаючись створити щось на основі необхідних людей. Мені потрібно вивчати людей, щоб з'ясувати, як моя гра може бути цікавою для них.

Але великі дані, концепція, що зібрано стільки інформації про те, що ви робите, куди ти йдеш, те, що ви купуєте. Страшна річ у тому, що багато компаній створюють речі, які визначають, як ми живемо завтра, використовуючи інформацію, яку вони отримують від нас, для розробки цих речей. Вони не мають важливої ​​частини картини. Великі дані не мають жодної інформації про те, чому я купую книги, які я купую, або чому я зробив певну річ. Це лише охоплює те, що - і колективне, що наше суспільство.

Моє запитання було б: якщо люди охоче ділиться все про себе без будь-якого контексту, чи не бояться, що це дегуманізує своє суспільство принаймні трохи? Це не попередження або що-небудь, але будь-яке суспільство повинно відкрито обговорювати ці речі.

І я думаю, що трохи страшно вважати, що більшість людей, які сьогодні народжуються, моя дитина - хто кілька поколінь молодший за мене - вони не мають однакових відносин з комп'ютерами, які ми маємо. Вони не знають, що таке файл. Вони просто бачать фотографії і натискають кнопку, і вона посилається на наступну річ. Вони не повністю контролюють своє майбутнє. Вони не розуміють, як ці пристрої працюють, тому вони не мають шанс зрозуміти, що можуть робити компанії, або що відбувається під капотом.

Я думаю, що хакери та люди, які розуміють комп'ютери, мають зростаючу відповідальність за принаймні освіту людей. Саме тому у нас більше експертів, які спілкуються із ЗМІ - навіть хакери розмовляють відкрито - щоб переконатися, що люди краще пояснюють ці речі і мають кращу колективну розмову про ці речі. Історично, коли у вас є колективна розмова про ці речі, ми маємо тенденцію робити кращий вибір, ніж тоді, коли вони відбуваються таємно.

Попереднє співбесіду було відредаговано за довжиною, стилем та потоком.

Оригінал статті

залишити коментар

Цей сайт використовує Akismet для зменшення спаму. Дізнайтеся, як обробляються ваші дані коментарів.