Доля: огляд зародження заліза

Повстання заліза підштовхнуло мене до годинної позначки 500 в "Доля", але я б там там незалежно.

Я багато разів граю, підштовхнувшись до контрольного списку «Моменти перемоги цього літа». Доля, як і раніше, для мого Glimmer - найкращий шутер від консолі в бізнесі. Це неймовірна гра для гри з друзями. У кращому разі, доля принесла деякі з моїх найзаповітніших ігрових моментів останніх двох років, від зачеплених перемог над кулею-губцевими босами та самовідданої командної роботи в умовах вимогливих набігів гри до неймовірної співпраці своєї спільноти, де стратегії були виявлені та передані наскрізь з вуст, тому що гравці намагаються отримати перевагу у непрозорих системах Bungie.

Доля може бути фантастичним досвідом, але часто це так, незважаючи на власні наміри Бунгі. Є ще одна сторона до Destiny, де його повторювані завдання можуть бути розчаруваннями, трудомісткими та незрівнянними. Це може відчувати абсолютно несправедливо. Повстання заліза не покращує цей статус-кво трохи.

Любителі долі люблять скаржитися на гру. Будь-який нюх Bungie, що пропонує емоції для преміум-версій гри, стримуючи ексклюзивні можливості для одного набору консолей, створюючи трохи коротший і більш керований рейд - гравці який. Ребалансирування або видалення єдиної екзотичної зброї, рушниці, яка може потребувати десятків годин або місяців удачі, щоб отримати, може викликати шум. І тоді є речі, які Bungie все частіше приховує - це кількість ляльок або число годин, які очікують від гравців перед тим, як отримувати винагороду.

Минулого року The Taken King, який залишається високим водяним знаком для розширення Destiny, - повністю перебудований прогрес. Вона представила інфузійну систему передач, яка оптимізувала, як ви використовували грабіж і згладжував рівні освітлення в керовану криву. Цьогорічне квітневе оновлення покращило ці налаштування і зробило цей досвід ще кращим. Ефект обидва набору змін на грі був миттєво. Тому що - поки гравець Destiny світить від моменту до моменту, і поки ви завершуєте страйк, перемагаєте боса або спостерігаєте годинник і намагаєтеся зняти кожен останній ворог, стрибаючи та ковзаючи, вистрілюючи та рухаючись, ти робиш все це для розкрадання

3

Destiny's Crucible залишається в основному незмінним, за винятком додавання режиму підтвердження вбивства Call of Duty та невеликої кількості приємних нових карт.

Endgame - це завжди грабіж. Доля - це номерна гра в науково-фантастичній обстановці, де, так, ви можете перемогти піднесені часом мандрівні механіоди, а крилатий напівбог, який поцілівся, ви вбили його сина, але ґендергейм - це цифри. Йдеться про те, як цей досвід накопичується вдруге, коли вас просять відіграти за тими ж місіями. І третій, і четвертий.

Система викрадення Заліза відчуває себе дуже важкою. Піднятися на гору нових рівнів освітлення, але замість керованої кривої на цьому шляху знаходяться численні точки дроселі. Ви почнетесь біля 335 - це стара кришка рівня, оскільки з квітня оновлення останні перемістили ворота постів. 340 простий - блакитні / рідкісні інгагри принесуть вас туди, де немає часу. Рівні 340-350? Вам потрібно буде знайти рідкісні види зброї через прямі краплі риби, а не ті, які ви розшифровуєте. Фіолетові / легендарні інграм? Ну, вони нез'ясовно змінилися. Вони можуть розшифровувати вище, ніж ваше Світло, щоб надати вам невеликий приріст на наступний рівень, але вони так само можуть вас затримати. 365? Тепер ви говорите кілька десятків годин у списку відтворення гри Strike - ті самі страйки - для закінчення нагород місії, яка буде дюйма вас. О, але ваш Світлодіючий Привид і Артефакт тримають вас назад? Вам може знадобитися новий елемент "Скелет", щоб підвищити ваші шанси на них. Вища? Продовжуй робити ці страйки, ти будеш напай на гору. А потім, під час нападів і більше ударів, і більше ударів, ви 385 - більш-менш верхній рівень. До тих пір, як важкий режим випускає рейди протягом кількох тижнів, ще раз повертає ворота-пости до рівня світла 400.

Доля завжди полягала в грунті: ваш крутий коліс сили передач, репутація фракції та премія XP. Однак, коли мова заходить про ваш загальний загальний рівень освітлення, Rise of Iron постійно відчуває, що він стискає гальма. (Видалення гурту відомий експлойт щоб різко пришвидшити придбання грабіжника Strike, було відкриттям очей, так як популярність методу зросла серед спільноти Destiny у відповідь на шліфування і про те, наскільки швидко вона була підтягнута Bungie, щоб зупинити гравців, що користуються нею.) Rise of Iron до останніх гравців до Destiny 2 - ще рік, але проект, який займав переважну більшість Bungie з початку цього року. Це показує. Незалежно від меншої кількості вмісту, ніж "Taken King", або довше чекати, поки більше не надходить до Destiny 2, або обидва, Rise of Iron відчуває себе розробленим, щоб розтягнути час гравця.

Звичайно, це не обов'язково погана річ. Після такого довгого часу той факт, що так багато людей все ще грають, і шукає нових речей, слід говорити про те, як грає у момент до моменту Destiny, та про загальну прихильність гри. Але я пам'ятаю, що орієнтуватися на набагато більше, ніж вирівнювання після того, як The Taken King запустив минулого року. Я так швидко не відскакував від кампанії. Дівчата Дредноута мали таємниці, і мені довелося кілька місяців повністю розкрити. Черемушки - це лише продовження існуючого розташування космодрому на Землі, поєднане разом під снігом. Його однією помітною діяльністю є інший місце суду громадського події "Суд у стилі" Oryx ", який незрозуміло ускладнився приєднатися. Не так, як мені довелося плічувати склеп скло ще в першому році, я пам'ятаю, що Доля колись була настільки жорстка.

1

Тут не бачили: ваші улюблені персонажі башти приймають участь лише за допомогою текстового діалогу, який знаходиться на веб-сайті Bungie.

Завершіть історію "Зірка заліза", і ви потягнете пару тижневих квестових очей, щоб переглянути Черепки та повні патрульні квести, а саме, як ви зібрали всі артефакти, які змінюють гру Iron Lord. Якщо у вас є тільки один персонаж, цей процес триватиме вам шість тижнів. Деякі з цих модифікаторів - це веселощі (мисливство Dreg настільки жорстко, що він приєднується до вашого fireteam залишається забавним видом), але ніхто, здавалося, насправді не встряхнути мета мета гри. Існує Книга рекордів розповсюдження статистики для заповнення набору палаючих обладунків. Крім того, добре вам доведеться грати на довший час, щоб зібрати всі шпигуни гармати ("Екзотичні прикраси"), не сплачуючи за одну з нових сліпого коробів "Сяючого срібла".

Повстання заліза завжди було описано як більш стрункий досвід, ніж "The Taken King", і його ціна нижча, тому, наприклад, незначна кількість місій кампанії або факт, що лише один новий Страйк не є загальним сюрпризом. Але коли мова йде про те, що є в пропозиції в рамках цих, це помітно, скільки його історія також відчуває, як регресія до Першого року. Підйом заліза нічого не допомагає, щоб допомогти Суттю продовжувати критику ідентичності: він фактично відходить від прогресу, досягнутого в Taken King щодо загального тону, історії та особистості гри. Віднесені Firefly-esque почуття характеру, або справжнє відчуття загрози відчувається, коли йдеш проти довго дражнили Big Bad, все це замінили задушливим діалогом, наповеним науковими фізіменами та сміливими, жартами посиланнями на Game of Thrones.

Головні пошуки Воскресіння заліза - лорд Саладін, АКА, хлопець, який раніше стояв перед палаючим гонком для багатофункціональних подій щотижневих заявок на Iron Banner, і Shiro-6, я намагаюся думати про одну видатну річ, про яку можна сказати - - цінові варіанти минулорічної "Завала" і "Кайд". Надлишок діалогу падає плоскі, і міфологія, яка намагається перейти до сюжету вже згуртованого спадщини Destiny, не може приховати своє останнє минуле внаслідок затримки Destiny 2 на наступний рік. Основна загроза виникнення "заліза", технологічна чума "SIVA", ніколи не пояснюється. (Чому його навіть називають SIVA? Гра ніколи не перестає говорити.)

Найчастіше вимерлі "залізна лорди" - це інтригуючий елемент історії долі "Доля", хоча короткострокові місії "Підняття праці" ніколи не належним чином не визначають, хто вони є, або чому гравці повинні піклуватися про їх смерть. Кампанія, у формі tl; dr, показує, що вони померли, воюючи з СІВА, і ви теж поразки поразки, а також залишаєте багато навколо. SIVA також є заздрістю для ще однієї переробки ворогів базової гри, хоча, на відміну від минулого року, нові варіанти Splicer складаються з однієї серії Destiny, Fallen і механічно менш винахідливі.

2

Реалізація Destiny's Hard Mode і виклики ще мають бути датованими.

Як і в гру базі "Судність", проте, є видатні моменти. Знайомство з підняттям заліза, небезпечне піднятися на сніговий пік Фельвінгер, набагато краще, ніж відкривач Фобоса, отриманого від короля. Зростання масштабу тут пропонується - нарешті можливо, можливо, через тривалий прорив обмежень пам'яті PS3 та Xbox 360 - це приємне доповнення, а вигляд з вершини сидить з будь-якими іншими відомими сейфами Bungie. Близькість кампанії настільки ж захоплююча, як вона дозволяє виконувати зворотне: кар'єрна сходження в підземний простір, який вимагає зупинки та дивитись на очі. Але ці дві місії складають короткий і забутий наповнення, всього лише пару кроків для швидкої квестів у Чумних землях та ще більш приємного візиту до деякого Марсового Палацу Страйк (який ви пробігаєте назад, щоб знайти нову кімнату).

Аналогічним чином, новий рейд - це змішаний пакет. Гнів машини - це триактне пригода, встановлене всередині, над і під стіною космодрому, перехрещене з нинішніми стандартними стрибками. Його перший і останній розділи знайомі з зустрічами напад рейду, з механікою, яку слід вивчати, щоб зняти щита боса та зробити його вразливими, і процес, який розподіляє вашу шестигранну рейд-группу на менші команди, які потім повинні виконувати різні завдання багаторазово. Хоча середня третя частина рейд - це ще щось інше - це справді винахідливий набір, який знімає естетичний розрядник сплізера Mad Max і обертає його десь дуже, дуже класно. Зокрема, це сяє чудовий музичний балет «Відродження». По всьому розкладу, битви з Splicers дають звукову доріжку для важких металів, на відміну від чогось іншого в Destiny, яка дотепер блискуче переробляє повернення кийів (як у ремісії Sepik Strike), тоді як області, прив'язані до занедбаних "Залізних лордів", супроводжуються переслідуванням хорових творів, таких як теми, які чули навколо Фелюінг Пік.

Існує важкий елемент ностальгії "Зліт заліза" - як з точки зору його історії, яка відбиває пам'ять загиблих героїв від історії долі у долі, але набагато ефективніше, як вона говорить з власною історією гравців Destiny з грою . Існує справжня хвиля перегляду оригінального Sepik Strike і його реформування, знову почувши його тему з новими обертонами Splicer. І з тих самих небагатьох задач, які спливають після завершення кампанії, лише два, на яких варто відзначити, відсвяткують і винагороджують гравців із пунктами особливої ​​уваги до спільноти Destiny. Перший - для Gjallarhorn, зброя якого гравець з вух в уста (і OP статистика) підроблений в іграх найбільш знакова зброя. Другий квест-лінійка - це екзотична версія Хвостова - першого гравця зі зброєю, який коли-небудь використовується на рівні відкриття гри, який включає винагороду для тих, хто з того часу зберігає його. Я завершив обидва з них посмішкою на моєму обличчі не через жорсткий діалог або напівзрозумілу історію, але через те, що вони мені нагадували - ці моменти, які ми провели в "Долі" протягом останніх двох років.

Повстання заліза - це дивно підходящий лебедін для останніх років Долі. Це переодягнений етап для більше моментів з друзями, але також загроза через більше того, що змусило Destiny відчувати себе таким засмученим - деякі з них основна команда Bungie, а не менша команда, яка зробила це, вже перейшла. Воскресіння заліза - це не Золотий вік, але я не втратив надії, що ще більше спогадуюсь.

джерело

Залишити коментар

Цей сайт використовує Akismet для зменшення спаму. Дізнайтеся, як обробляються ваші дані коментарів.