Огляд останнього опікуна

Найгірші моменти іноді найбільші моменти. За хвилину 20 минулої середи я стояв на просторах холодної води, у старовинній залі, яка стала домом для величезного басейну, і я намагався здобути свого товариша, триповерховий строкатих домашніх кішок, голубів та інших асорті дикої природи, щоб пірнати донизу, борючись зі швидкими водами, якими я не міг обличчям, і взяти мене разом для їзди. За 20 хвилин моя супутниця не зробила, як я запитав. Ви знаєте цю частину у грі, де ви розумієте, що ви повинні мати справу, щоб вирішити головоломку, але ви не можете зробити пазли поводяться? Я був застряг всередині тієї частини - крім, хоча ці частини традиційно сумують, на цей раз це було щось інше.

Дійсно: було прикольно спостерігати за обличчя, мова тіла, переміщення курячих ніжок Баба-Яги з того звіра, з яким я їздив, оскільки він намагався зрозуміти, про що я питав - і тоді намагався вирішити, чи було це в настрій допомагати в будь-якому випадку. Це не було прикладом, в якому гра була надто незграбною, щоб приносити свої штуки ефективно. Це було щось інше цілком, щось набагато рідше. Це було прикладом, в якому я повинен був намагатися належним чином взаємодіяти з іншою істотою, як навмисне, грайливо і легко відволікся, як і я. Команди зібралися разом з мовою тіла, замовлення з їх інтерпретацією, і справжня головоломка не лежала на дні басейну, тому що вона була прямо на поверхні всі разом. Справжня головоломка була: що це таке тварина, мислення?

Насправді це, мабуть, більше схожий на 30 хвилин.

У будь-якому випадку, це Останній опікун: тривалий час відкладено, іноді псевдо-відмінено, переміщення між платформами, коротке коротке проглядання, непереконливі уривки дій на виставці демонструють багато супутників. О, так, і спадкоємець двох найулюбленіших ігор останніх років 20. Іко та Тінь Колосу - це не просто класика - це класика, яка робить дуже специфічну річ. Вони натякають на світ, багатий історіями та емоціями та людським змістом, доставляючи тугі, геніальні, меланхолійні пригоди, які гудять з класовою стриманістю.

Це ігри, які здаються на межі так багато, але насправді залишають вас нескінченно відчайдушними, щоб більше знати. В одному, ви втечу від величезної крихітної цитаделі, захищаючи примарні супутниці. У іншому ви їдете на вольовий кінь, щоб вести битву з величезними, скорботних монстрів з каменю та моху. Як гармонійно об'єднати всі ці елементи у фінальній серії - найбільшій, найбільш відкрито емоційній грі серіалу, одночасно уникаючи підводних каменів розвитку, який з'явився, іноді, серйозно порожнім? Як все це робити, не кажучи вже надто багато, не кажучи вже надто мало, не знімаючи жодної гри, а солодкі, звучні спогади про двох інших?

На папері, це все про конвергенцію тем. У Last Guardian ви втечу від руїни цитаделі знову, але ролі змінилися. Ці величезні, скорботні монстри? Один з них зараз є вашим захисником, точка, зроблена практично жорстко під час бою, якщо ви хочете назвати це, перетворює формулу Іко на голову чудово дивним ефектом. У Іко, заспокійливі, перемінні вороги будуть просуватися для вашого примарного друга, і перетягнути її, якщо ти не достатньо ударив їх убік. В останньому опікуні Ви в ролі примара, випущений як невинний маленький хлопець, а прибиваючи костюми реанімованої броні намагаються винести вас з того звіра, який, коли запитають, потисне їх до кусків, але потім також потрібно буде заспокоїти його до дитячого спокою. Ви використовували для захисту людей; тепер ти потребує захисту себе. Ви використовували, щоб убити монстрів; тепер ти залежить від одного.

Останній опікун робить багато чого з цим простим налаштуванням: хлопець і звір, зникають з незрозумілих причин і намагаються уникнути їхнього найближчого оточення. Знову змагайся. Кілька дизайнерських поворотів і розробники здатні викликати несподівану кількість варіантів з таких простих штук: відокремлюючи вас і звіра, викидаючи вас у ситуації, які заохочують стелс, або що натякають на жах виживання, або навіть називають вас -То-час-я-це-це подвійна команда складності братів. (Я сам не зробив це останнє з'єднання, але мій колега Джеймс Бартоломеу, спостерігаючи за моїм плечем, зробив це.)

Перехрестя, тим часом, який ви будете витрачати більшу частину вашого часу зайняті, виграє від величезного середовища і чудово органічного підходу до дизайну моменту до моменту. Іншими словами, The Last Guardian, безумовно, має послідовності, які грають з конкретним механіком, обертаючи його назад і вперед, перш ніж вимикати його, але він ніколи не відчуває себе як штучний, так і безкровний. Його території відмовляються розбиватися на рівні, або навіть набори. Навпаки, ви просто вивчаєте десь дивно і роззброєння, невдалу цивілізацію, яка залишила за собою сумну напівзласну машину та палаци грюкаючих вітряних каменів, припинену яскравими глибинами. Від однієї миті до наступної ви можете спуститися на стіни і стрибати між прогалин, або ви, можливо, намагаєтеся відкрити великі двері або піднятися на спущену сходи, але винахідливість загадок, з якими ви стикаєтеся в цих ситуаціях завжди виникає природно з світу . Це дизайнери, які хотіли б приховати свою присутність, а іноді навіть помацати фантазією, щоб вказувати на більш відомий вітчизняний ландшафт. (Одне з великих завдань гри незмінно схоже на досвід, який намагається загнати кішку з гардероба.)

Це кішка! Це гардероб! Останній опікун - класичний класик, вертигнутий і образний, і, хоча часом він відчуває себе як Tomb Raider Core-era, Lara Croft ніколи не мав такої захоплюючої та переконливої ​​компанії. Звір - хлопець чи дівчина, я ніколи не можу бути впевненим - це абсолютне одкровення, рухома платформа у своєму розпорядженні, яку ви можете стрибнути на та натиснути однією кнопкою, працюючи дорогою вгору і вниз хвіст, навколо носової частини задньої ноги, через хребет і над головою. Іноді звір допоможе вам через прогалини, витягнувшись, щоб зробити міст. На інших ти просто стискаєшся зі своїми переміщеними пір'ями, як він стрибає від однієї малоймовірної прірви до наступної, облямовуючи через ландшафт, який свербіж руйнується під вами, як з надзвичайно задовольняючими способами, гравій та камінь падають у повільному русі, поки дерево згинається і спірати і залізні кабелі співають по повітрю. Іноді ваш рух може бути трохи липким, коли він стрибає від одного предмета до іншого або опускає себе з виступу - і управління інтригуюче дивно, картопля стрибає і опускається на кнопки верхньої та нижньої поверхні відповідно, що має фізичний сенс, але є несподівано важко зіткнутися з - все-таки анімація (скребком, фрето, дитячим) означає, що будь-яка притаманна незграбність закінчується почуттям, як характер, як і двоє непізнаваних мандрівників, яких раптом закликали діяти героїчно.

Я б сказав, що відносини, які розвиваються між хлопчиком і звіром, посилюють все це - платформера, головоломки, навіть бойові дії. Насправді ж це навпаки. Відносини є справжньою основою цієї гри, починаючи з моменту відкриття, коли ви схильні до пошкоджень звіра і видаляєте його кайдани, все одно зберігаючи безпечну відстань від дикої та напаленої істоти, яка просто буває розміром невеликої будинок Звідти, механіки пригод, і грайливість його дизайну, здається, значною мірою на місці, щоб полегшити зростаючу зв'язок.

Звір повинен бути виправлений після бою - ніяких меню чи абстракції, ви повинні пробиратися через хутро та пір'я, витягаючи списи з тіла, - і ви також навчитеся найкращим способом заспокоїти звіра і припинити це бути небезпекою для вас. Звірі потрібно годувати регулярно, і іноді потрібно, щоб їжа була переміщена, перш ніж вони зможуть затиснути на неї і потиснути його. Навіть тоді, коли вам надається більший контроль - коли ви переходите від того, що просто переслідуєш звіра і виявляєте дорогу, керуючи своїми діями, розповідаєш, де їхати і що робити, це все-таки відчуває насамперед розвиток характеру, а не зростаючий список здібностей гравця.

Інструменти для видачі вказівки звіра досить прості, але існує прекрасна пізнавальна затримка, тому що звір бере все це. А тоді є притаманна свідомості звірина: треба читати, що це величезне обличчя, з його величезними мокрими очима, часто виділяється глянцево-чорним, з його тушковими мордами і м'яко палаючими ніздрі. Ви повинні вивчати свої брови - я дійсно ніколи не повинен робити це в грі раніше - спробувати зрозуміти, чому він не робить те, що ви про це запитуєте. це це м'ясо гри (хоча це надається, скремблювання по стародавніх дахах, а земля руйнується під вами, теж дуже добре). це це те, що "Останній опікун" робить так, що ніяка інша гра, яку я пам'ятаю, зробила це настільки ефективно. Це дає вам компаньйона, який на один раз може дуже дбати про себе. Тоді це змушує вас зрозуміти, як зробити цей супутник піклуватися ви а.

Говорячи, найкраща механіка гри все втягує в цей аспект звіра, в цю ідею, що вона має свій власний розум, наповнений власними асоціаціями, і тому вам краще було б отримати теорію цього розуму і працювати якомога швидше. Одне з багатьох ідей, представлених, ретельно досліджених, а потім відкинутих в сторону для наступного трюку, наприклад, полягає в тому, що звір був навчений триматися подалі від певного символу, розкиданого по всьому світу. Ваша робота полягає в тому, щоб відокремитись від звіра кожного разу, коли вони заморожуть, переляканісь, з огляду на цей символ, і швидко знайдуть спосіб позбавити символ від свого шляху, часто піднімаючись на щось надзвичайно високе і бурхливе і робить страшно фізичні речі з важкими замки і важелі. Тим не менш, ви сподіваєтеся, що ваш супутник не повністю втратить його, і ви, можливо, також цікавитеся, що сталося, перш за все, створення цього терору. Це справжня історія цього світу, але вона досягається яскраво прямим та людським способом, без вдавлення вхідних записів щоденників та аудіозаписів, але через тривогу створіння настільки велике, що його власний страх лякає.

Існує так багато такого роду речі, і так багато інших маленьких моментів, які приносять вашого супутника в життя несподівано ніжними способами. Зважаючи на те, що звір - це міш-маш з впізнаваними тваринними частинами, химерно схвильований, це так дивно, що виявляє, що кінцевий результат відчуває себе цілком переконливо. Звір подряпин у дверях, які він не може відкрити, і в цій дії ви коротко забуваєте, наскільки великий чи фантастичний, і ви не думаєте про анімаційні цикли та змішування, а про те, як справжні істоти справляються зі своїми розчаруваннями. Одного разу я намагався піднятися на ланцюжок, і я виявив, що я був майже потрясений від цього звіра, який ватався на іншому кінці металевих зв'язків так, як я бачив, що мої власні кішки роблять тисячу рази раніше, трохи стрічки або струни. Якщо ви котяча особа, то вам особливо пощастило, насправді: найвибагливіші характеристики звіра - це кошачий колір, від того, як він згортає своє тіло і відкидає його донизу до стрибка, до худий і худий Оклахома- Кухонне пюре, яке всі коти мають до лопаток. Диво анімації та AI дыма-і-дзеркала, звір у Last Guardian - це перш за все шедевр спостереження.

Побудована навколо таких вражаючих центральних відносин, жменька неприємностей останнього опікуна більше не здається жахливо дратує. Це може час від часу грати, щоб мати справу з неприйнятною камерою гри в обмежених місцях - а іноді і в негнучких місцях. Дизайнери люблять певні послідовності настільки, що вони виявляють привід відтворити їх ще кілька разів. Остання третя частина тривалої кампанії трохи витягнута і бачить несподівану надмірну залежність від бою, яка загрожує принести частоту кадрів, яка ніколи не є такою великою в кращому випадку, аж до окремих цифр. Тоді є дефекти, дратівливі графічні збої, такі як тенденція хлопчика застрягти, що біжить на місці, або момент, що повторюється контрольно-пропускним пунктом, коли звір раптом виявився ходити по воді, а не пірнати під ним. Я пробачу все це, щоб провести час з грою, що змушує мене так часто і так багато цікавого замислюватися.

І ти знаєш, чого я не думав про все це в кінці? Іко та Тінь Колосу. ДНК видно скрізь, звичайно, від відбілених каменів і свистячих вітрів до розбитих клітин, завалених навколо, і тим, як хлопчик чіпляється за хутром звіра, коли світ спливає навколо нього. Але, хоча в інших частинах цієї неформальної трилогії багато таємних кивалів для тих, хто хоче їх бачити, набагато більше задоволення є те, що «Останній опікун» досить впевнений, щоб переслідувати власну історію та встановити пріоритет внутрішньої узгодженості Wiki-padding minutiae.

Хто останній опікун живе до свого роду? Чи гордовить його предки? Це робиться набагато більше. Це досить сміливо, щоб відмовитися від своїх натяків та їхніх таємниць та досліджувати своє власне диво.

джерело

Залишити коментар

Цей сайт використовує Akismet для зменшення спаму. Дізнайтеся, як обробляються ваші дані коментарів.