Божественність: Огляд оригіналу 2

Приблизно на півдорозі кампанії Original Sin 2 ви отримуєте можливість спілкуватися з привидами. Відкиньте «Духовне бачення» в будь-якій області його масового, деталізованого світу, і будь-які неподалік душі, які чекають у черзі до потойбічного життя, будуть розкриті вам, їх прозорий контур світиться зеленуватим відтінком.

В інших іграх це буде акуратний трюк, корисний у кількох конкретних обставинах. У оригінальному гріху 2 це все одно, що надягати окуляри у книзі Джона Карпентера «Вони живуть». Це все змінює. Раптом світ стає живий з мертвими. Вони блукають по вулицях, затримуються серед шанувальників таверни, нависають над полями битв, дивлячись на власні трупи.

Вам дали ключі до цілком нової реальності, і це відкриє багато дверей. Пам'ятаєте те вбивство, яке ви розслідували? Незважаючи на те, щоб знайти зброю вбивства чи звинувачуючий лист, просто попросіть потерпілого в сукупності. Шукаєте таємний прохід у підземеллі? Можливо, ще один, невдалий авантюрист, що пливе навколо вас, може отримати поради.

Це почуття відкриття, і це не перший чи останній раз, коли Original Sin 2 викликав у мене таке відчуття. Дійсно, це лише один приклад теми, що визначає Original Sin 2: нічого не є таким, як здається, і завжди існує інший спосіб думати про ситуацію.

У мене є погані почуття з цього приводу.

Справді, це була більш-менш передумова першої гри. Насправді, з першого погляду, вам важко буде сказати різницю між ними. Original Sin 2 охоплює всі найкращі елементи свого попередника, а також, прикро, декілька його вад. Але коли ви заглиблюєтеся в історію лабіринтину Original Sin 2, стає зрозуміло, що вони розходяться, як виноградний сік і вино. Перший легкий, свіжий, непорушений. Але речі є сталося до останнього, і виходить другий кінець темнішим, дозрілим і приємно сп'яніючим.

Оригінальна грішна спільна гра 2 покращує першу гру двома ключовими способами. По-перше, це дозволяє чотирьом гравцям грати разом, а не двом. По-друге, їй надається конкурентна перевага. Це випливає з центральної думки історії про те, що вас усіх обрали для величі іншим богом. Завдяки цьому ви можете грати в ролі або як згуртована група товаришів, або як поблажлива купа зловмисників, готових колоти один одного в спину. Ви можете забрати один одного в кишеню і напасти на своїх друзів під час бою. Ви навіть можете виготовити отруєну їжу та зілля та подарувати її своїм «друзям».

Також немає правил, які передбачають, що ви повинні триматися разом під час гри. Цілком можливо, що половина вашої команди може блукати в лісі, а друга половина досліджує сусіднє місто. Ця функція особливо добре працює із загадковішими квестами Divinity, оскільки гравці можуть розбиватися та шукати ведучі разом, спілкуючись у різних НПК та вивчаючи окремі будівлі. Звичайно, є ймовірність, що ти можеш застрягнути в бойовому сценарії, який виходить за рамки твоїх сольних можливостей або здібностей, і в цей момент ти будеш сподіватися, що ти не надто сильно злітаєш своїх товаришів зі всіма своїми підступними шенагінгами!

Дійсно, якщо є ще одна тема, яка визначає Original Sin 2, це корупція. Врятувавшись із в'язниці "Форттер Джой" з джерела "Sourcerer", ви та ваша партія вступаєте у гонку за владу. Злослівна сила, відома як Пустота, повільно обмотає свої вусики по всьому світу, і щоб перемогти її одна з ваших партій повинна піднятися до статусу Божественного, форми божества, раніше досягнутої подібною до Христа фігурою на ім’я Люсьєн.

Поряд з вашим гангстерським гуртом є щонайменше півдесятка інших фракцій, котрі пробираються до Божества, від нещадної секти Магістра, яку очолює власний син Люсьєна, єпископа Олександра, до культу Некромантичного, відомого як Чорне кільце. Навіть Сімка, пантеон богів, яким служив колись Люсьєн, піддалися бійці та сварці в тіні порожнечі. Їх сварка настільки гостра, що кожен бог вибирає іншого члена вашої партії, щоб бути їх "Обраним", який має всілякі наслідки для власних спільних зусиль вашої партії.

Інші світові елементи, такі як Deathfog та Source, представлені блискучим візуальним ефектом, який схожий на те, що хтось вирізав дірку в реальності, розкриваючи зірки іншого світобудови.

Коли різні зіткнення та злодіяння здійснюються різними сторонами, те, що має бути прямим двобоєм між добром і злом, перетворюється на сіре нездужання, де важко сказати, яка сторона є найбільш презирливою, не кажучи вже про те, хто має рацію. Ларіан капає подачу, що випливає, протягом багатьох годин, повільно відшаровуючи шкіру кожної фракції і дозволяючи вам просуватися під плоть, щоб вирішити, наскільки вона гнила.

Це сильний сюжет, який сприймає точку зору, що кожен є героєм власної історії і кидається в бій з нею. Майже у кожної сторони є переконливе обґрунтування своїх дій, але в той же час ці дії змушують вас насправді хочете кинути їх у найбільший вогонь, який ви можете. Це поняття також стосується вашої партії, яка дійсно може бути героєм історії, якщо ви вирішите грати як один з них. До чотирьох потенційних сім персонажів можуть супроводжувати вас у вашій подорожі, і їхні особисті казки можуть бути настільки ж переконливими, як і більш широкі історії, які розігруються в Rivellon.

Візьміть Севіль, ельфійського шахрая на кривавий пошук помсти. Перед тим, як зустріти її у Форт-Радості, Себіль була рабом і вбивцею, змушеною вбити незліченних людей загадковою фігурою, відомою лише як Майстер. Себіл вирізає кривавий шлях у своїй подорожі через Рівеллон, шлях, який не завжди є таким, яким ти хочеш слідувати за нею. У середині гри вам потрібно посипатися з найманською фракцією, відомою як Вовки-одиночки, до якої належить інша ваша партія, людина на ім'я Іфан. Але лідер Самотніх Вовків несе відповідальність за продаж Sebille в рабство, в першу чергу. Поставте її в свою партію, коли ви будете говорити з ними, і часу на переговори не буде багато, що з усіма колючими справами.

Історії партії не настільки цілісні або чіткі, як у, скажімо, масовому ефекті. Вони, як правило, трапляються на коротких, нечасто сплесках. Але всі вони продумано написані і можуть бути дуже драматичними. Історія про Лозе, полум’яного мага з демоном, захопленим у черепі, має одне з найбільш приголомшливих візуальних розкриттів, з якими я стикався у віки, прекрасно створене та виконане. У грі навіть розумні та дивовижні способи використовують персонажів, які не супроводжують вас у вашій пригоді.

Механік Spirit Vision уособлює багатство деталей гри.

І хоча я насолоджувався і основним сюжетом, і історіями для персонажів, найкращі історії в Original Sin 2 - це ті, про які ви натрапляєте у світі. Я бився з розумними опудалами, допоміг курці знайти її загублені яйця, і одного разу отримав квест, з’ївши знежирену кінцівку, яку я знайшов у животі акули. Я виманив убивцю з таверни, годуючи його засмаженою тушкованою ракою, а потім убив його, коли він вийшов із зовнішньої кімнати, позбавивши себе від шлунка. Винахідливість письменників і дизайнерів Ларіана ніколи не перестає дивувати, а також їх здатність передбачати дії гравця.

Потім є історії, які ви створюєте самостійно за допомогою ігор бойових та динамічних систем. Одного разу я взяв участь у змаганні на арені, де всі мої партії були буквально зав'язані очима, і виграв матч. Але згодом гра автоматично знімала наосліп, розкриваючи моє неживе обличчя конкурентам, яких я щойно перебив. Це призвело до другої, взагалі більш реальної сутички, коли всі з жахом відскочили на мій безчерепний череп і потягнулися за свої клинки. Іншим разом, один із моєї партії потрапив до в'язниці після того, як був спійманий у переході. Я вирвав його, телепортувавши його зі своєї камери і сховавши його серед стопки бочок, поки спека не згасла. Я також зібрав у тюрмі два квести, які, інакше, я міг би пропустити.

Куди б ви не ходили і чим би не займалися в Original Sin, гра постійно вражає своєю здатністю адаптуватися та вміщуватися. Деякі квести, які я взяв на себе, закінчилися щасливо, а інші дивно похмурі. Оригінальний гріх здатний як до гумору, так і до жаху, і це відображено в дизайні його світу. Район, що безпосередньо оточує Driftwood, - це ідилічний фантастичний пейзаж; Зазеленілий ліс, драматичні скелі, тут є навіть маленький гай коханця, укупорений водоспадом та веселкою. Пройдіть на північ, і, врешті-решт, ви дістанетесь до острова Bloodmoon, який є одним із найстрашніших місць, які я досліджував у RPG. Земля гладка з кров’ю, частини тіла засмічують пейзаж, і те, що проходить для життя рослин, складається здебільшого з м'ясистих цибулин та живців. В одному куточку острова є те, що я можу описати лише як прилив трупів. Це неприємно похмурі речі.

Незалежно від гостинності вашого оточення, деталі в оточенні Ларіана чудові. Можливо, моя улюблена річ у грі - це диорамовий дизайн її будинків та споруд - від захаращених столів та купи книг, що засмічують офіс арканіста, до того, як столи в тавернах посипають їжею, вином та посудом. Все це можна торкнутися, підібрати та перемістити, що робить Original Sin рідкісним прикладом справді тактильної ізометричної RPG. Мені подобаються ті моменти в грі, коли вам доведеться шукати в одній із цих зайнятих кімнат, щоб знайти підводний або прихований важіль, або копатись між партами та книжковими поличками для листа чи певного фальшивки.

Крім спільної кампанії Original Sin 2 пропонує два додаткові режими для кількох гравців. Перший - покроковий режим бойової арени у вені Chaos Reborn, який напрочуд добре працює з вибуховими бойовими здібностями гри. Більш інтригуючим, однак, є режим «GameMaster», який дозволяє вам створювати та відтворювати власні багатокористувацькі сценарії D&D на льоту. Вам дано безліч різних фентезійних карт, щоб створити свій власний світ, за допомогою якого ви зможете закріпити «місця», а потім прив’язати ці місця до десятків мап, які замовляють - ліси, кладовища, таверни тощо.

Що цікаво в цьому режимі, це те, що він може бути налаштований на нахил до стилю RPG, який Ларіан створив для Divinity АБО більш традиційної справи Dungeons and Dragons. Наприклад, ви можете використовувати покрокову, стихійну боротьбу гри, якщо хочете, або вирішувати сценарії бою за допомогою більш традиційних рулонів для кісток. GM може, звичайно, маніпулювати цими сценаріями під час гри, нерестуючи ворогів та нагород за їх вбивство, і навіть писати у користувальницькому діалозі для NPC, щоб сказати. Це потужна система, хоч яка, безумовно, призначена для досвідченого гравця на увазі, яку вам потрібно буде навчитися ефективно використовувати.

Якщо вони були настільки схильні, я думаю, що Ларіан міг би зробити чудову детективну гру, хоча їм потрібно було б викреслити кілька шкідливих звичок. Одне, що переносить з Original Sin - це загадковий характер його квестів, і я залишаюсь неоднозначним щодо деяких страт. Original Sin 2 не відстежує квести, як інші ігри, надаючи чіткі вказівки та знак оклику на карті, щоб переслідувати. Маркери квесту розкриваються скупо, тоді як ваш журнал записує лише короткі, виразні твердження про те, що ви знайшли досі, не пропонуючи ніякої інформації про те, як далі діяти.

Намір досить зрозумілий. За допомогою кількох способів вирішити більшість квестів, Ларіан хоче, щоб ви нюхали і знаходили рішення для себе. Біда полягає в тому, що іноді це не лише ухилення від рішення, а й наслідки, які ви повинні слідувати. Це стає особливо проблематичним у третьому акті, коли шукають місто Аркс для зниклого лорда Арху (мабуть, для Арху це людина, яку я шукаю?). Обертаючись навколо каналізації, я виявив приховані двері, які вели до землі вертепу дитячих злодіїв Локка Ламора. Я подумав, що це акуратне пасхальне яйце, але це виявилося вирішальним місцем, пов’язаним із пошуком Арху. Як ти повинен це зрозуміти логічно, я досі не знаю.

Яскрава і життєрадісна естетика Божества несе в собі справді жахливі сцени.

Труднощі врівноваження - це, безперечно, те, де Ларіан бореться найбільше. Хоча Original Sin є RPG, він має одну ногу в жанрі стратегії, про що найбільш яскраво свідчить боротьба у стилі XCOM. Я полюбив бойові дії в першій грі, і Ларіан розумно залишив систему більш-менш незмінною, головним чином зосереджуючись на розширенні класів і здібностей. Я почав грати як новий клас «Поліморф», але в міру того, як гра тривала, я все більше схилявся до здібностей Відьми, тому що вони такі круті, включаючи здатність викликати павука з кісток і заклинювати кров дощем з неба.

Здатність будувати свій власний стиль бою є ключовим елементом Original Sin, а стратегічні можливості, які він пропонує, - це в основному сама гра. Але змішування занять - складний балансуючий акт, і якщо ви помилитесь і розсипте себе тонко, ви можете потрапити в біду. Боротьба може бути жорстокою, особливо якщо ви на кілька рівнів нижче своїх опонентів. Якщо говорити так, я грав у гру в режимі «Провідник», тому що мені подобається, що RPG більше стосується персонажів та варіантів, ніж непростої проблеми, але все одно я потрапив на кілька ударів по дорозі. Один бій, в якому я бився в місці під назвою Blackpits, зайняв одну годину, коли гра посилала хвилю за хвилею жирних крапель після мене, заплітаючи всю область в пекельний некрогон, який буде спалений у моїй свідомості до кінця мого життя.

Проте достоїнства творчого вибору Ларіана переважають вади. Мені подобається нюхати власні рішення проблем, і з усіх сутичок, в які я потрапив, лише десять відсотків з них були неприємними. Частково мова йде про те, щоб навчитися ефективно використовувати доступні вам інструменти, надати своїм персонажам багато навичок, використовувати повістки та відключення заклинань, щоб зменшити чисельність більшої сили. До запам'ятати щоб створити Spirit Vision, коли ви знаходитесь у тому, що здається тупиком. Мабуть, найбільший виклик у Divinity - це не культи некроманта чи загадкові головоломки, а навчитися експериментувати з всі наявних систем.

Такий широкий спектр впливів помітний у творчості Ларіана. Ultima та XCOM - це очевидні, але є й інші моменти, наприклад, коли ви вриваєтесь у будинок або шукаєте прихований люк до підвалу, що гра раптом більше схожа на злодія чи нечестя. Найважливішою грою в моїй грі під час гри був The Witcher 3.

Це не через налаштування чи подібне розмірковування Божества над мораллю. Це тому, що я думав, що пройде ще багато років, перш ніж я зіграю ще одну RPG, яка була навіть близькою до того, щоб бути таким багатим на вибір і харизму. Оригінальний гріх 2 змусив мене поставити під сумнів це переконання, і я не думаю, що я міг би дати йому високу оцінку.

джерело

залишити коментар

Цей сайт використовує Akismet для зменшення спаму. Дізнайтеся, як обробляються ваші дані коментарів.