Sony PlayStation VR огляд

Завдання, яке стоїть перед Sony з PlayStation VR, величезна. Фірма не просто змушує змусити віртуальну реальність працювати в системі, де ніде немає такого ж рівня кінських сил, як мінімальна специфікація ПК, вона повинна залучати дуже дороге обладнання за доступною ціною. і він повинен інтегрувати VR у вітальню - природний будинок для основної консолі. Кінцевим результатом є шедевр дизайну апаратних засобів із затисканнями та підтягненнями (в основному) потрібних місць, підкріплений широким спектром програмного забезпечення, яке без особливих зусиль приводить Sony в рівний рівень із встановленими гравцями в області VR. PlayStation VR не ідеальний, але це працює.

В основному, вона фіксує суть "присутності". Надіньте гарнітуру і сенсація дуже схожа на те, що вас перевезли в інше місце, будь то вигляд на даху GCPD над Готем-Сіті в Аркхем VR, інтер'єр Aston Martin Vanquish в DriveClub або більш стилізований трон-подібний світ Battlezone ВР. Звичайно, базова якість візуалізації не збігається з існуючою бібліотекою PlayStation 4: компроміси потрібні, але вони не втручаються. занадто багато чого на тому дивовижному почутті "перебування там".

На технічному рівні інженери Sony поставили галочку за всіма скриньками, і багато в чому PSVR є прикладом того, як розумне мислення та розумний дизайн долають те, що деякі можуть вважати специфікацією під номіналом. На панелі OLED 120Hz 5.7 дюйма є необхідна нерухомість, щоб забезпечити переконливий досвід, але вона має значно нижчу роздільну здатність - 960 × 1080 на око - ніж Oculus Rift і HTC Vive. Дійсно, навіть смартфон Samsung Gear VR випереджає PSVR за кількістю основних пікселів. Цікаво також те, що PSVR має зменшене поле зору - чіткий ефект "бінокля" на периферію. Це не відволікає чи нав'язливо, але помітно.

дані

За ціною £ 350 / $ 399, VR PlayStation є набагато більш популярною пропозицією, ніж Vive або Oculus Rift, і там, де це було скорочено - конкретно з точки зору роздільної здатності - зниження специфікації насправді добре підходить для можливостей хост-обладнання. Пам’ятайте, хоча ця ціна лише для комплекту гарнітури VR - вам також знадобиться PlayStation Camera, і бажано брекет контролерів Move.

  • дисплей: 5.7-дюймовий RGB OLED
  • дозвіл: 1920 × 1080, 960 × 1080 на око
  • Підтримувані показники оновлення: 120Hz, 90Hz
  • Поле зору: Приблизно градусів 100
  • Розміри гарнітури: 187x185x277mm
  • Вага гарнітури: 610g
  • Інші особливості: Мікрофон, акселерометр, гіроскоп
  • Розміри процесора: 143x36x143mm
  • Вага процесора: 365g
  • Функція процесора: Соціальний екран, обробка аудіо 3D, кінематографічний режим, "окремий" екран через h.264 декодування

Річ представляє відео огляд того, що працює, а що ні з VR PlayStation.

Кінцевим результатом є презентація, яка дещо розмита і на дотик більш обмежена, ніж конкуренція, але цікаво, що PlayStation VR насправді має менше проблеми з ефектом відключення екрана, що спостерігається на інших гарнітурах. Розпізнавання та зосередження уваги на окремих пікселях насправді досить складно - те, що не вистачає PSVR в частині основної роздільної здатності, компенсується використанням повноцінної панелі RGB на відміну від пенталітичні домовленості знайдено в інших місцях.

Зараз, як і всі VR-рішення, презентація дуже м'яка, але відстеження від нижчої роздільної здатності насправді настільки ж виклик програмного забезпечення, як і апаратне забезпечення - декілька найменувань у складі запуску демонструють на екрані кілька «жагуг». . Hustle Kings, TumbleVR та Danger Ball (одна з міні-ігор VR Worlds), зокрема, просто виглядають чудово - приклади, коли хороший антизгладжування має усе значення. З іншого боку, заголовки яскравих кольорів та жорстких країв - Rigs миттєво виникає на увазі - можуть показати дуже очевидний артефакт.

В інших областях, PlayStation VR є безсумнівним шедевром дизайну. Для початківців, це далеко і далеко найзручніший VR гарнітура на ринку. Хоча він більший і важкий на пластику в порівнянні з його суперниками, він працює, щоб перемістити вагу гарнітури вперед від вашого обличчя, перерозподіляючи вагу на лоб і задню частину голови. На відміну від Vive і Rift, тут немає жодних важких ременів, які б виштовхували екран на обличчя. Замість цього, PSVR працює, щоб призупинити дисплей перед вами, в той час як кнопковий механізм використовується для витягування екрану ближче до чи більше від вашого обличчя. Гумові ефекти використовуються для блокування світла з реального світу.

Sony також заслуговує на кудо за дизайн, який найкраще в класі з точки зору комфорту для тих, хто носить окуляри. Oculus Rift не вистачає необхідної зони для комфортного розміщення окулярів, тоді як Vive має більше місця, але часто відчуває себе так, ніби ваші характеристики потрапляють вам в обличчя. На відміну від цього, PlayStation VR просто щільно прилягає до місця. Що стосується загальної придатності та оздоблення, якості складання та комфорту, зусилля Sony тут ставлять їх на чолі упаковки - чудове нагадування про те, наскільки хорошим може бути японський дизайн. Я носив гарнітуру PSVR майже протягом 12 годин прямо протягом одного дня, збираючи цей огляд, і не відчував ніякого стресу, тиску чи головного болю з боку обладнання.

Початкова налаштування теж відносно проста. PSVR постачається із зовнішньою коробкою процесорів із входом живлення, USB та HDMI, з виходами для гарнітури, що виходять на передній панелі, та додатковою стрічкою відео, яка передається на ваш HDTV. Якщо гарнітура не використовується, стандартне відео надсилається на ваш екран відповідно до звичайного - фактично воно працює як прохідне. Приєднані гарнітури кабелі насправді досить короткі, хороші для використання на робочому столі, але в іншому випадку обмежені, але подовжувальний кабель включений у вікно для використання VR вітальні. Налаштувати його досить просто (до того часу, коли Sony включила пронумеровані кабелі для тих, хто їх легко плутати різними кабелями), але кінцевим результатом є нечесне гніздо проводів, яким важко ефективно керувати.

для

Sony не дивно спокійно ставилася до PS4 Pro, можливо, для того, щоб надати увагу в PlayStation VR напередодні його запуску. Але питання полягає в тому, що нова консоль приносить VR? Ну, ми грали в шутер від першої особи Farpoint як на стандартних PS4, так і Pro, і по суті різниця зводиться до супервибору. Версія Pro надає більш високу роздільну здатність, що призводить до більш плавної презентації та меншої кількості косяків.

Припускаючи, що розробники вкладають час і зусилля в VR, ми можемо бачити, що версії Pro просуваються попереду базової моделі PlayStation 4 з більш просунутими візуальними ефектами, оскільки ми розуміємо, що нові можливості GPU, розроблені для того, щоб мінімізувати додаткові навантаження, що виникають при роботі з віртуальна реальність. На більш практичному рівні, Pro має задній порт USB, який дуже не вистачає на стандартному PS4, так що управління кабелем з блоку прориву повинно бути більш чистим.

З негативної уваги, зовнішній процесор PSVR може працювати лише з переходом через HDMI 1.4 - і це створює проблеми з PlayStation 4 Pro. Це означає, що при підключенні PSVR функціональність HDR не працюватиме, тоді як вихідний дисплей обмежений 3840 × 2160 з 4: 2: 0 chroma subampling, порівняно з повножирним режимом RGB, пропонованим HDMI 2.0. У наших тестах ми лише відзначили мінімальне враження від ігрового контенту на 4: 2: 0, і припускаючи, що ви не переглядаєте вміст HDR, це мало впливає на перегляд медіа, де кодування 4: 2: 0 є звичайним явищем .

Незважаючи на те, відсутність підтримки HDMI 2.0 може роздратувати тих, хто має відповідні дисплеї, тим більше, що HDR, зокрема, робить так багато прекрасних речей для програмного забезпечення PlayStation 4 Pro. Маючи на увазі, наскільки сильно наштовхує Sony, це викликає сумніви, чому підключення PSVR повинно активно скасовувати цю функціональність.

Гарнітура вмикається за допомогою кнопки живлення, вбудованої в вбудований пульт основного кабелю, який прив’язує HMD до зовнішнього процесора. Функціональність тут приєднується кнопками гучності, плюс кнопка відключення звуку мікрофона - так, у гарнітуру входить навіть мікрофон. Пульт також відтворює хост до стандартного стерео роз'єму 3.5mm, де ви підключаєте навушники. Досить задумливо, Sony надає наушники з коробки, і хоча фірма могла б упустити пропозиції низької якості, відтворення звуку є досить пристойним, і в нижньому діапазоні є навіть помітний удар.

комплект

Все, що потрібно, щоб розпочати роботу з PlayStation VR. Ви можете обійтися без двох PlayStation Moves, але ми б не рекомендували це. Ви можете грати в будь-яку гру без них, але досвід багатьох титулів, побудованих навколо керування 3D, без них порушений.

У поле не включена камера PlayStation, необхідна для відстеження руху за допомогою різного світла PSVR. Для того, щоб зменшити витрати, PSVR повторно використовує пару частин існуючої технології Sony - і відчувається, що вони є слабшими ланцюгами в ланцюжку. Камера відмінно підходить для використання на робочому столі, але її поле зору виглядає дещо обмеженим у вітальні, тоді як старий дизайн камери не має помітної основи чи підставки може бачити, як пристрій відхиляється в непарних напрямках на основі найменшого руху свого кабелю. . Доопрацьований дизайн - той, що вам потрібно придбати, якщо вам потрібно придбати камеру.

По-друге, PlayStation Move - це контролер 3D, обраний для PSVR. Це на роки дизайну випереджає свій час, але він починає демонструвати свій вік з точки зору якості відстеження - тут є ступінь тремтіння, яка відчуває себе трохи неприродно, і є проблеми із оклюзією. Обличчя від камери з контролерами перед вами та ламповими RGB-сигналами Move відслідковувати не можна. Дані датчиків гіроскопа використовуються для заповнення прогалин, але вони часто бувають жахливо неточними. Я також виявив, що Рухи часто рухалися з поля зору вліво і вправо, ще більше підкреслюючи дещо обмежений FOV від камери PlayStation. Ви швидко налаштовуєтесь, але кожен раз, коли втрачається відстеження, занурене відчуття порушено, і це може бути проблемою.

Варто також зазначити, що у камери є обмеження і по глибині її діапазону - в районі 1.5m до 2m є приємне місце від камери, але відстеження втрачається набагато далі від цього. І це пов'язане з концепцією "VR у вітальні", яку Sony справді має освоїти тут - є багато назв, які насправді не потрібно вставати, що ви можете грати досить щасливо, лежачи на дивані - DriveClub VR, Battlezone або будь-яка гра в кабіні для початківців - але це не спрацює, якщо ваш тренер розташований занадто далеко від екрану (логічне місце для позиціонування камери). Справа в тому, що ігри залишаються в грі - це просто те, що на екрані з’являється постійне повідомлення, яке неможливо позбутися.

Але в інших відношеннях компанія Sony зробила тут дуже розумний вибір дизайну. Соціальний екран просто геніальний. Зовнішній ящик процесора забезпечує вигляд правого ока з подачі HMD, обрізає його, а потім знеструмлює його та передає на HDTV через прохід HDMI. Презентація виглядає дуже грубо - низька роздільна здатність в центрі, стає набагато нижчою, чим далі ви йдете, але головне, що дозволяє людям поза ВР бачити, що ви маєте намір, і вступати в них. У коробці процесора також вбудований декодер h.264 та a окремий Ігровий канал може бути спрямований на це за допомогою розумного використання технології Remote Play. Це дозволяє одному геймеру в 'реальному світі' грати з однією точкою зору, тоді як гравець у VR отримує повністю інший вигляд.

Кабелі

Між необхідними USB, HMD, камерою та двома необхідними кабелями HDMI - не кажучи вже про супровідну коробку, - налаштування може виглядати досить безладним.

Я з нетерпінням бачив, як насправді виглядає внутрішній канал PSVR, і підтверджувати, як насправді працює соціальний екран, тому я розділив канал HMD у наш новий параметр захоплення, і ви можете побачити результати нижче. PSVR підтримує те саме оновлення 90Hz, як і конкуруючі VR-рішення, але більшість заголовків працює на 60fps із системою, відомою як асинхронний час, що приносить ігровий процес до 120fps (сам дисплей відображається для оновлення на 119.88Hz для запису). Ідея полягає в тому, що часовий проміжок додає зображення легкого спотворення на основі останніх даних про рух гарнітури, надаючи більш плавне зображення.

Ми можемо підтвердити, що це насправді так, але все-таки є деякий помітний привид - як ви можете переконатися, дивлячись у свій бік, коли їдете зі швидкістю в DriveClub. Виходячи з того, що нам показують наші знімачі, я тепер розумію, чому - timewarp не намагається створити проміжний кадр. Це не змішування кадрів або реконструкція проміжних кадрів як таких. Це просто застосувати тонкий перспективний фільтр, заснований на русі HMD, і якщо ви тримаєте голову нерухомо, ефект не запускається.

І коли Що трапляється, привид, який ми бачимо, насправді не є продуктом тимчасової деформації - це просто той самий вид розмиття зображення, який ви граєте в гру 30fps на дисплеї 60Hz, лише вдвічі більше частоти кадрів. Однак, якщо ваша голова рухаючись, зйомки виглядають моторошно, як рідні 120fps. Досить захоплююче бачити ефект, розбитий на кадр за рамкою. Ефект спотворення створює артефакти, але лише на самих краях відображеного екрану - затягнуті в найдальшій частині периферійного зору і абсолютно невидимі в геймплеї.

рухатися

Щоб відповісти на питання безпосередньо, ви цього не робите необхідність PlayStation Переміщення, щоб насолоджуватися PSVR. Дійсно, є велика купу назв там, як Rigs, Super Stardust і Battlezone, які мають нульову підтримку контролера руху взагалі. Тим часом, PSVR все ще може відстежувати Dual Shock 4 у просторі 3D завдяки RGB LED бар.

Однак повноваження DS4 як добросовісного контролера 3D в кращому випадку є чіткими, і хоча всі ігри повинні підтримувати його, впровадження часто не вистачає. Візьміть до світанку: Приклад крові. Це стрілянина на рейках, де кожен рух рухається окремим пістолетом. Це інтуїтивно, це весело - це змушує старий жанр знову відчувати себе свіжим. Однак, граючи з Dual Shock 4, ваші два пістолети, по суті, фіксуються між собою, і ними обидва керуються одночасно з накладкою. Це просто не особливо весело.

Інші назви, такі як London Heist, VR Tumble і Batman Arkham VR, процвітають у здатності безпосередньо взаємодіяти з віртуальним світом. Move - це інтуїтивно зрозумілий інструмент, призначений саме для цієї мети, і PlayStation VR просто не однаковий.

Це загалом вражаючий ефект, і він працює, але він сильно покладається на ігри, що підтримують 60fps і ніколи не випадають. Коли продуктивність занурюється, привид стає очевидним і впливає на досвід - але цікаво відзначити, що ці спостереження базуються на коді попереднього перегляду та попередніх випусках у мене з титулами, як London Heist (частина VR Worlds) у фінальній грі майже все очищено. У цей момент я багато грав у складі старту, і частота кадрів є надійною для кожного випробуваного заголовка. Це дозволяє припустити, що QA-команда Sony дійсно суворо виконує необхідне блокування частоти кадрів - хороший знак.

PSVR_000
PSVR_001
Social_000
Social_001

Поза VR, соціальний екран - це ваш портал, щоб побачити, що відбувається у віртуальному світі. Однак, це обрізане, розтягнуте передання того, що насправді бачить глядач - як це демонструють ці порівняльні кадри. Клацніть на ескізи для повного дозволу 1080p.

Що стосується лінійки ігор, то є сенс, що Sony намагається перенести VR за межі «технологічної демонстрації» на ранніх стадіях, які характеризували багато пропозицій на HTC Vive та Oculus Rift. DriveClub VR та Rigs - це повна гра з ціновими очками, а Resident Evil 7 можна грати взаємозамінно між VR та стандартними режимами '2D'. Також є спроба залучити франшизи "великого квитка" до VR, хоча багато хто з них більше вписуються в територію дегустаторів або технологій. Ми поки що не бачили багато Batman Arkham VR, тому що це дуже "досвід" на відміну від фактичної гри - і поза рівнем Batcave, майже все, що ми можемо показати вам, є спойлером, така стислість основний зміст.

Однак, принаймні, ці менші заголовки здебільшого мають цінову ціну - справжнє питання з ранніми випусками Vive та Rift. Я був би задоволений прямим портом Super Stardust Ultra, і це дійсно поставлено - свого роду стерео 3D Imax версії оригіналу, але включення в танк-гру від першої особи, яка отримала назву Invasion, - це обмерзання на торт і робить ціну 16 запитувальною ціною. Так само, Supermassive's Tumble VR - це вигідна ціна за £ 8, тоді як шутер на рейках до світанку: Rush of Blood також є гідною ціною.

Насправді більш дорогі заголовки мають труднощі з виправданням своїх цін, тому що розширена гра настільки складна - будь то DriveClub, Battlezone, Rigs або деякі ігри, знайдені у VR Worlds (VR Luge - найяскравіший приклад), мало що спроба подолати проблему нудоти. Будь-який заголовок, який демонструє швидкий рух у грі, який не відображений у реальному світі, врешті-решт призводить до стомлення від ВР та явно розладженого шлунку. Багато титулів Vive долають це за допомогою кімнатної шкали, в той час як Oculus має свою оцінку комфорту - що принаймні підкаже, на що можна очікувати, та потенційно заощадить на цьому гроші. PSVR, по суті, відбиває вас у глибокому кінці, хоча, принаймні, демонстраційний диск із пакетом дає вам деяке уявлення про майбутні проблеми.

batman2

У віртуальної реальності є чудові моменти, і PlayStation VR не є винятком. Якщо огляд міського пейзажу Готема недостатньо вражаючий, то підійде як Бетмен і побачити модель Аркхема, що відображає ваші рухи в грі - це надзвичайно приємне враження.

Досвід роботи з повноцінним жиром на ПК був збитий та виправлений з точки зору основної технології та візуального досконалості, але відчуття присутності, необхідне для досвіду віртуальної реальності вищого рівня, не припиняється, і в початковій лінійці запуску багато обіцянок. Беручи до уваги ціну в порівнянні з конкуренцією, PlayStation VR - це неабияке досягнення - особливо маючи на увазі, що йому вдається перевершити своїх значно дорожчих конкурентів у ключових аспектах, головним чином з точки зору комфорту, придатності та фінішу. При розміщенні (відносно) фіксованої платформи, Sony довелося вперше отримати цю апаратуру правильно і за великим рахунком, вона зробила відмінну роботу.

Щодо того, як рекомендувати покупку, зрозуміло, що Sony встигла подолати більшість основних перешкод, і передала основну платформу VR для грошей на консолі, які є надзвичайно переконливими, і настільки, як мені сподобався мій час з нею, є три вагомі аргументи проти інвестування в нього зараз, як я це бачу. Перш за все, розширені ігрові сесії в VR можуть в кінцевому підсумку виявити неспокійні для вашого самопочуття. Наскільки відносно недорогий, чи отримаєте ви такий самий прибуток від PSVR як звичайна консольна платформа, якщо ви принципово обмежені часом, який можете витратити на його використання? По-друге, є той факт, що той самий фінансовий заробіток у наступному місяці купує вам PlayStation 4 Pro. Для виходу Sony два основні частини ігрового обладнання в послідовні місяці просто здаються занадто близькими.

Але, мабуть, найбільша проблема, з якою стикається PlayStation VR, полягає в тому, що настільки ж хороша, як і апаратне забезпечення, платформа - і взагалі VR - все ще шукає Що вбивчий додаток, гра, яка все змінить. Раніше я думав, що присутності, того величезного відчуття перевезення в інше місце, буде достатньо, щоб продати платформу, що одного досвіду було достатньо. Але зрозуміло, що це не так. Віртуальна реальність - це дивовижна платформа, і PlayStation VR є чудовим обладнанням з багатьма захоплюючими враженнями, але чого не вистачає - це Super Mario 64, Halo або Ridge Racer - гра "must have", яка може по-справжньому почати нове покоління інтерактивних розваги.

джерело

Залишити коментар

Цей сайт використовує Akismet для зменшення спаму. Дізнайтеся, як обробляються ваші дані коментарів.