Вірджинія огляд

Світ - це лабіринт, і мінотавр ховається в центрі. Яку форму вона прийме? Я не повинен говорити про це. Все про Вірджинію є потенційним спойлером, і я хочу зіпсувати якомога менше.

Це навіть не сюжет так сильно, як спосіб розгортання речей, що ви хочете прийти до абсолютно свіжого. Цей сміливий головний хвіст розповідної гри так багато дізнався від кінематичного редагування Тридцять польотів у коханні що це навіть дає йому шанобливий кіт у кредитах, але він спрямував це навчання в принципово інший бік. Це спрямувало його на виняткову еліптичну інтригу крила Брендона Чунга, котрі обернулися коробками (інтригами, з якими висмикувалися гарячі сентиментальності), а також до світу крихких стосунків, складних мовчан (як мовчить, гра повністю відсутня) і загублена фіксація на розчарування і співучасть.

Отже, скільки сказати прямо? Урядовий агент припиняється перед дзеркалом у ванній кімнаті, досягає губної помади, але після миттєвої думки відкидає його. Зовні, у ландшафті, з'єднаному з ванною, зникає і стрибає, злочин може бути скоєний у невеликому містечку. Це вже зараз. Решта - це Вірджинія, гра, в якій акт гри - це стільки ж тлумачення, скільки воно йде навколо, а розслідування людей, яких ви зустрічаєте, і місця, де ви їдете. Гра, в якій не існує головоломки "момент до моменту", тому що все це головоломка. Світ - лабіринт, пам'ятай, і мінотавр ...?

Замість цього давайте поговоримо про те, чому це працює. А точніше, чому, здається, працює так добре. І відповідь дивно, я вважаю. Вірджинія працює настільки яскраво, як це відбувається не тільки з-за своєї сюжету, її персонажів, елегантної репрезентації його яскравого мистецтва, або навіть його боксерського простору стильної, складної загрози. Це працює через крихітний шматок меблів із екрану, що тягне все інше разом - це єдиний реальний інтерфейс гри, про який треба говорити. Вірджинія працює через її ретикулу.

1

Кор!

Це пригодницька гра? Не зовсім, тому що немає ніяких проблем для подолання, щоб продовжувати, а інвентаризації немає, немає використовувати X з Y. Але ви, безумовно, продукуєте через світ першої особи, як ви граєте пригодницьку гру, і ви, напевно, користуєтеся багатьма десятиліттями думки про те, як гравці, можливо, захочуть взаємодіяти з приготованою грою в першу чергу.

Тут ви взаємодієте через ретикуляр. Коли ви рухаєтеся по розташуванню гри, арт-напрям, який полірує об'єкти до їх плавних, низькополіських ідеалів з платонів, ви навчитесь уважно стежити за ретикулою в середині екрана. Велику частину часу це точка. Однак, коли ви бачите щось цікаве, ця точка розширюється до невеликого кола. Перемістіться на об'єкт, і кола зрештою стане алмазом, в який момент - агов! - Ви можете взаємодіяти з ним, відкриваючи двері, скажімо, або відірвавши вільну панель, або просто взяти чек у їдальню.

Чому коло, правда? Чому середня держава, в якій об'єкт досить близький, щоб здаватися цікавим, але досить далеко, щоб бути недоступним? Я думаю, середня держава - ключ до всього цього. Звичайно, це дозволяє вам прочитати велику, захаращену навколишнє середовище з кількома проходами миші - і зрозуміти ваше розташування в цьому світі та вашу відстань від речей навколо вас, але це також нагадує вам, знову і знову, про те, що Вірджинія відчайдушно потребує міцного проживання в задній частині вашого мозку. Це пригода, в той час як піци і кінематограф, в основному внутрішні. Ви перебуваєте в чужому тілі, і ви часто контролюєте свої кінцівки, але вам не надано прямий доступ до їх розуму, своїх думок. Деякі речі завжди будуть за вами, і саме там лежить справжня гра.

Звідси ретикула. Це коло говорить тобі вони - жінка, яка кинула помаду, може, - знайде це цікаво. Вони підкреслили це для особливої ​​уваги. І точка, в якій точка стає колом, але до того, як кола стає алмазом? Це не обов'язково тільки тому, що речі не охоплені. Можливо, тому вони все ще думають про все це. Ми, мабуть, є свідками того, що формується і розвивається думка, яка, врешті-решт, призведе до дій, до яких ми будемо покликані ініціювати. Думка, що ми, здебільшого, будемо змушувати реверс-інженера або, на найгіршому, здогадатися.

2

Я знаю, вірно.

Це гра, яка хоче, щоб ви думали про акт мислення. Я вважаю, що це місце, в якому живе Вірджинія, і це простір, за якими керуються багато ігор, але більшість з них, в кінцевому підсумку, глянсовують чудові проблеми, які воно піднімає. Хто ти в цій грі? Ні: як багато з них ти? Відповідь у Вірджинії ніколи не зрозуміла. У кращому разі я міг би сказати, що ви є дослідником всередині тіла іншого слідчого. Ви уважно стежите за тим, хто стежить за всіма іншими.

І це абсолютно захоплююче. Це робить кожен момент гри в набір, як ви намагаєтеся з'ясувати, що ви робите з речей, а потім, з цієї точки відліку, визначте, що вони може зробити з них. Це також дозволяє Вірджинії прийняти таку незвичайну фізичну форму, бути експансивною і навіть розтягнутим, але також цілком лінійною. Коридори з десятьма дверцями, які не відкриваються, але що буде? У більшості випадків це прикріплює реальність дизайну ігор. Це необхідний збій у матриці. За винятком тут ретикула нагадує вам, що цей коридор відомий людині, з якою ви йдете. Інші двері можуть відкриватися, але чому вона колись хоче їх відкрити? А якщо вона не хоче їх відкривати, то чи не вони в основному закриті? Точно так само, на відстані всього цього, коли вам потрібно зробити справжній інтуїтивний стрибок у Вірджинії - коли ви вивчаєте великий простір, і вам потрібно знайти щось, що нерозумно приховане, ви просто стежите за ретикулою, тому що вони може знати, чого вони шукають, і, якщо вони знають, все ще є робота для вас, щоб роздумувати як вони знають.

Інтуїція Інтуїція - цікава. Це скрізь у своєрідній традиції телевізійної фантастики, що належить Вірджинія, але в більшості розповідних відеоіграфів ніде не всі, тому кожен гравець повинен розглядатися як родове обличчя, яке потрібно висувати через рукавичку з підказками, нагородами та жвавими форматними покараннями, як-от свого роду космічний шимпанзе. Це нагадування, що в більшості нарративних ігор немає бажання взагалі виконувати будь-яку справедливість для одного центрального персонажа - гравця. (І якщо вони це роблять, вони, як правило, спотворюють це.)

4

Щось гарне скрізь, куди ти дивишся.

І все-таки, подивіться, що дає вам інтуїція, коли ви отримаєте це правильно. Це дає вам Дейл Бартоломью Купер, Спеціальний агент ФБР, на небезпечну місію в Twin Peaks. Він є фігурою, яка перетинається над Вірджинією, так само, як Твін Пікс сама перетинає місто Королівства Вірджинія. І все ж важко точно визначити, чому це точно. Існує агентство, звичайно, і розслідування, і кава в ресторанах, а також випадкові проблиски майстерно незрозумілих. Але є щось більш глибоке: той світ, який працює на інтуїції, а не на розум, і загорнув всередині цього світу прекрасну і освіжаючу відсутність іронічної відстані.

Це те, що люди завжди помиляються з приводу Девіда Лінча. Він дотепний, мабуть, але він ніколи не іронізує, і він ніколи не знімається з центру речей, щоб насміхатися і усміхнутися від крил. Він засоби це, щось таке його, і його дивний світ все більше лякається, тому що йому не здається дивним. Що це буде, як бути всередині Що голова, а? І який тип ретікуле може дозволити вам зробити все, що ви бачили там?

Іншими словами, Вірджинія це диво, набите чистим двогодинним робочим часом, і ви повинен грати в неї

джерело

залишити коментар

Цей сайт використовує Akismet для зменшення спаму. Дізнайтеся, як обробляються ваші дані коментарів.